jueves, 20 de diciembre de 2018

Juegos clásicos: Arkanoid


Estos últimos días hemos estado trabajando en clase en la programación de un videojuego clásico, el Arkanoid, en el que el reto final consistía en que incorporarais una condición que añadiera dificultad a los jugadores.

En estos enlaces tenéis los juegos que habéis elaborado, indicando en cada caso esa dificultad:

martes, 18 de diciembre de 2018

Un desfibrilador en clase


Esta mañana hemos disfrutado en clase de un Taller en el que hemos conocido qué es, para qué sirve y sobre todo, cómo se utiliza un desfibibrilador.

Actualmente en muchos lugares públicos (instalaciones deportivas, centros comerciales, cetros culturales...) vemos señalizados los desfibibriladores, pero muchos no sabemos cómo usarlos. 

Hoy, conducidos por Jessica y Manolo (la mamá y el abuelo de Ari) hemos aprendido las operaciones básicas que hay que hacer para usar estos aparatos que tantas vidas salvan, y hemos conocido en qué circunstancias se deben usar.

Desde aquí les agradecemos que hayan sacado un ratito para venir a nuestra clase con todo lo necesario para familiarizarnos con los desfibnriladores y poder hacer algunas prácticas.

Podéis ver las fotos del taller en el siguiente álbum.

lunes, 17 de diciembre de 2018

Creamos formularios



En esta tarea vais a ir creando un formulario de autoevaluación correpondiente a las unidades 4 de Naturales y Sociales.

Trabajaréis por GRUPOS y realizaréis las siguientes actividades:

Primera actividad:
  • Conocer el funcionamiento básico de la herramienta FORMULARIOS.
    • Título. Descripción
    • Preguntas y respuestas. Añadir imágenes.
    • Convertir el formulario en TEST DE AUTOEVALUACIÓN.
    • Elegir TEMA.
    • Configurar el mensaje de ENVÍO.
    • Crear la HOJA DE CÁLCULO DE RESPUESTAS.
Segunda actividad:
  • Crear un formulario de autoevaluación de la unidad 4 de Naturales:
    • EL/ INFORMÁTICO/A DEL GRUPO, creará un nuevo formulario, le pondrá el título y descripción y lo compartirá con el resto del grupo y el profe. Lo configurará como formulario de TEST DE AUTOEVALUACIÖN.
    • Cada miembro del Grupo añadirá un ejercicio sobre los contenidos trabajados ese día, con ejercicios de este tipo:
      • Ejercicios de casillas de verificación de elegir respuestas correctas. EJEMPLO. EJEMPLO
      • Ejercicios de casillas de verificación de elegir elementos de una serie. EJEMPLO.
      • Ejercicios de casillas de verificación de elegir una respuesta correcta sobre una parte de una imagen señalada. EJEMPLO.
      • Ejercicios de opción múltiple para ejercicios de solo una respuesta correcta o verdadero o falso. EJEMPLO.
      • No olvidéis poner bien la CLAVE DE RESPUESTAS Y ESTABLECER LA PUNTUACIÓN.
Tercera actividad:
  • Cuando el formulario esté terminado, obtener el enlace y compartirlo con el resto de la clase a través de Edmodo.
Cuarta actividad:
  • Crear, siguiendo las instrucciones anteriores, un FORMULARIO DE AUTOEVALUACIÓN de la unidad 4 de Sociales.

jueves, 13 de diciembre de 2018

Programamos un vídeojuego clásico


Arkanoid es un vídeojuego cuyo origen se remonta al año 1986. Se trata de un juego en el que los jugadores deben lanzar un proyectil hacia unos ladrillos de colores con el objetivo de destruirlos todos.

Para trabajar vamos a utilizar la opción de REINVENTAR  una aplicación que solo contiene los objetos y que ha sido creada por la web PROGRAMO ERGO SUM.

Realizaréis las siguientes actividades de programación de los objetos y escenarios:
  • REINVENTAR este juego y ponerle de nombre "Arkanoid_tunombre".  ENLACE AL JUEGO
  • PROGRAMAR EL ESCENARIO:
    • CON BANDERA VERDE:
      • PROGRAMAR el escenario de comienzo de juegos.
      • CREAR la variable PUNTOS y fijarla a 0.
      • ENVIAR MENSAJE "Comienza juego"
      • AL RECIBIR "GAME OVER".
  • PROGRAMAR LA PELOTA:
    • CON BANDERA VERDE.
      • FIJAR POSICIÓN.
      • APUNTAR.
    •  AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
      • POR SIEMPRE.
        • MOVER.
        • REBOTAR.
      • POR SIEMPRE 
        • SI TOCANDO.
        • ENVIAR MENSAJE "REBOTA".
    •  AL RECIBIR MENSAJE "REBOTA":
      • APUNTAR.
      • MOVER.
    • AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
      • SI TOCANDO.
      • ENVIAR "GAME OVER".
    • AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
      • POR SIEMPRE
      • SI TOCANDO NAVE
  • PROGRAMAR LA NAVE:
    • CON BANDERA VERDE.
    • FIJAR POSICIÓN.
    • AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
      • POR SIEMPRE
      • MOVER CON TECLA FLECHA IZQUIERDA.
      • MOVER CON TECLA FLECHA DERECHA.
  • PROGRAMAR LOS BLOQUES:
    • CON BANDERA VERDE.
      • ESCONDER, CAMBIAR DISFRAZ Y FIJAR POSICIÓN.
      • REPETIR 12 VECES COMO CLON CAMBIANDO POSICIÓN X.
      • REPETIR 5 VECES Y CAMBIAR POSICIÓN Y, SIGUIENTE DISFRAZ.
    • AL COMENZAR COMO CLON:
      • MOSTRAR.
      • SI TOCANDO PELOTA.
      • ENVIAR REBOTA Y BORRAR CLON.
  • MEJORAS:
    • AÑADIR SONIDOS.
    • CREAR MARCADOR DE PUNTOS.
    • HACER QUE EL JUEGO FINALICE CUANDO DERRIBEMOS TODOS LOS BLOQUES.

miércoles, 12 de diciembre de 2018

Taller navideño


Esta mañana en clase disfrutamos con la realización de un taller de manualidades sobre motivos navideños. Un año más de su planificación, infraestructura, diseño y realización se encargó Nieves (mamá de Aitana).

Nieves volvió a sorprendernos con la cantidad de cosas que sabe hacer, también nos dejó boquiabiertos con la cantidad de materiales que nos trajo a clase para trabajar, y sobre todo con lo organizado que lo traía todo para que nosotras y nosotros pudiéramos entrar rápidamente en acción.

En el taller nos enseñó a realizar unas estupendas felicitaciones en las que pudimos emplear diferentes técnicas y materiales. Los resultados fueron espectaculares, y ahora solo nos falta entregárselas a personas cercanas para que realmente cumplan su misión: FELICITAR LAS FIESTAS.

A continuación preparamos unos originales árboles de navidad que nos acompañarán en clase durante estas fechas.

Solo nos queda darle las GRACIAS (con mayúscula) a Nieves por prepararnos este taller tan fantástico y sobre todo por darnos las enseñanzas precisas para que todas y todos acabásemos nuestros trabajos plenamente satisfechos y muy contentos. 





martes, 11 de diciembre de 2018

Un juego de programación por bloques.


Para completar nuestras tareas de programación por bloques os propongo un entretenimiento creado por SMARTICK, unos sencillos y divertidos retos de programación por bloques, en cada uno de los cuales debéis programar el camino que Robby, una simpática mascota, debe seguir para alcanzar su objetivo, que no es otro que llegar a una bandera.

Accede a la web, llena los datos que te pide y comienza. No olvides leer bien las instrucciones de cada etapa, te ayudarán a comprender lo que debes programar en cada una.

Cuando llegues al final, descárgate el diploma y envíamelo a través de Edmodo, y yo los iré publicando aquí.

DIPLOMAS:

ALEXIS - SANTI - XUAN - NOA - PATRICIA - HUGO - ILLÁN - OLAYA - REBECA

SALMA - ARIADNA - ÍKER - ESTHER - ELENA - ANA - AARÓN - CRISTINA

martes, 4 de diciembre de 2018

Recursos unidad 6 (6º)

Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 6 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.






martes, 27 de noviembre de 2018

Actividad de comunicación oral: La argumentación


En esta quinta actividad de comunicación oral trabajaréis, siguiendo las pautas que dimos en clase (y que tenéis resumidas en el enunciado de la actividad en Flipgrid), la argumentación.

Recordad que cada grupo debe argumentar una de estas ideas:
  • No necesitamos móvil.
  • Es preciso limitar el tiempo que pasamos delante de las pantallas.
  • Debemos practicar deporte.
  • Hay que llevar una alimentación sana.
  • Leer es muy importante.
  • Tenemos que ayudar en las tareas de casa.

Después de preparar bien vuestra intervención, grabaréis un vídeo de menos de cinco minutos con ella antes del 3 de didiembre.

En el siguiente tablero de vídeos debéis leer la actividad y depositar vuestras grabaciones.

lunes, 26 de noviembre de 2018

¿Me ayudas a salvar el Mundo? (VIII)

Iniciamos la octava parada en la que emataremos los juegos creado shasta ahora. En ella debéis añadir una atractiva portada con diferentes elementos y cambiar el marcador de VIDAS por un diseño más visual.

Como siempre tenéis a continuación las diferentes actividades que realizaréis a lo largo de esta parada:

jueves, 22 de noviembre de 2018

Magüestu 2018

Hoy habéis participado en vuestro último magüestu en el cole y la ocasión bien merece un que todas y todos tengamos un buen recuerdo de ella. 

lunes, 19 de noviembre de 2018

¿Me ayudas a salvar el mundo? (VII)

Iniciamos la séptima parada en la que trataréis de mejorar el juego creado en la sexta parada, añadiendo dificultades como VIDAS y algún detalle más que haga que vuestro juego tenga un acabado más "profesional".

Como siempre tenéis a continuación las diferentes actividades que realizaréis a lo largo de esta parada:

jueves, 15 de noviembre de 2018

Recursos unidad 5 (6º)

Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 5 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.






lunes, 12 de noviembre de 2018

¿Me ayudas a salvar el mundo? (VI)

Comenzamos la sexta parada en la cuál realizaréis dos tipos de actividades: una de investigación sobre un determinado tipo de programa informático y otra en la que diseñaréis un juego.

Como siempre tenéis a continuación las diferentes actividades que realizaréis a lo largo de esta parada:

viernes, 9 de noviembre de 2018

Activividad de comunicación oral: Expresamos sentimientos


Ya tenéis publicados los primeros vídeos en los que contáis historias personales relacionadas con los sentimientos (alegría y tristeza) correspondientes a la propuesta de la unidad 4 que podéis consultar aquí.

Ahora es el momento de ver todos los vídeos y comentarlos. 

jueves, 8 de noviembre de 2018

¿Me ayudas a salvar el mundo? (V)

Comenzamos la quinta parada del proyecto ¿Me ayudas a salvar el mundo? de Setventiuno, en el que debéis realizar las actividades que vienen detalladas en el siguiente documento, y que os servirán para realizar prácticas de cifrado y ahora que ya conocéis muchos de los secretos de la criptografía, proponer mensajes secretos a vuestras/os compañeras/os;

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Actividad de comunicación oral: Expresión de sentimientos


En esta cuarta actividad de comunicación oral trabajaréis, siguiendo las pautas que dimos en clase (y que tenéis resumidas en el enunciado de la actividad en Flipgrid), la expresión personal de sentimientos.

Después de preparar bien vuestra intervención, grabaréis un vídeo de menos de tres minutos con ella.


En el siguiente tablero de vídeos debéis leer la actividad y depositar vuestras grabaciones.


martes, 30 de octubre de 2018

Recursos unidad 4 (6º)



Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 3 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.






viernes, 26 de octubre de 2018

Comunicación oral: descripción de un proceso.


Ya tenéis publicados los vídeos con las descripciones de procesos que habéis  realizado correspondientes a la propuesta de la unidad 3 que podéis consultar aquí.

Ahora es el momento de ver todos los vídeos y comentarlos. 

lunes, 22 de octubre de 2018

¿Me ayudas a salvar el mundo? IV

Comenzamos la cuarta parada del proyecto ¿Me ayudas a salvar el mundo? de Setventiuno, en el que debéis realizar las actividades que vienen detalladas en el siguiente documento, y que servirán para enriquecer el juego en el que habéis estado trabajando con una nueva prueba relacionada con la criptografía, en esta ocasión con el cifrado basado en el cuadrado de Polibio.

Actividad de comunicación oral: descripción de un proceso


En esta tercera actividad de comunicación oral debéis preparar, siguiendo las pautas trabajadas en clase (y que tenéis resumidas en el enunciado de la actividad), la descripción de un proceso elegido entre esta lista:

  • Hacer un zumo de naranja.
  • Realizar una figura de papel.
  • Elaborar una pizza o una hamburguesa.
  • Preparar la mochila para ir al cole.
  • Preparar la maleta para un viaje.
  • Sacar un libro a préstamo de una biblioteca.


Después de preparar bien la descripción del proceso grabaréis un vídeo de menos de tres minutos con ella.

En el siguiente tablero de vídeos debéis depositar vuestras grabaciones.


miércoles, 17 de octubre de 2018

Máquinas decodificadoras




En la tercera parada de SETVENTIUNO estamos conociendo qué es la criptografía, y como actividad voluntaria os he propuesto crear una máquina (programa con Scratch) que aplicando un código tipo césar sea capaz de CODICICAR Y DECODIFICAR UN MENSAJE SENCILLO.

Estos son los estuopendos programas que habéis creado:


lunes, 15 de octubre de 2018

¿Me ayudas a salvar el mundo? (III)

Abordamos la tercera parada del proyecto ¿Me ayudas a salvar el mundo? de Setventiuno, en el que debéis realizar las actividades que vienen detalladas en el siguiente documento, y que os acercarán a conocer lo que es la criptografía, y terminaréis el juego "Laberinto del espía":


domingo, 14 de octubre de 2018

Recursos Unidad 3 (6º)



Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 3 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras acceder.






jueves, 11 de octubre de 2018

¿Me ayudas a salvar el mundo II?


Continuamos ¿Me ayudas a salvar el mundo? 

Comenzamos la segunda parada en la que investigaréis qué son los hackers y además completaréis la programación de un juego solo iniciado, en el que un espía debe llegar al final de un laberinto pero para ello deberá abrir unas puertas que solo lo hacen si se responde bien a preguntas de mate, lengua, soci o natu que previamente havréis programado.

En el siguiente documento tenéis la ruta de trabajo a realizar y los resultados que deberéis subir a vuestro eportfolio (archivos PDF o archivos Scratch, dependiendo de la actividad).



miércoles, 10 de octubre de 2018

Code Week


La Semana europea de la programación (Code Week) es una iniciativa de la Comisión Europea que se desarrolla del 6 al 21 de octubre de 2018 para acercar a todos y todas, y especialmente a los/las más pequeños/as, la programación informática y la alfabetización digital de una manera divertida y atractiva.
Aprender a programar ayuda a comprender nuestro mundo actual, altamente tecnificado y sometido a continuos cambios tecnológicos, comprender cómo funciona la tecnología y desarrollar habilidades y capacidades valiosas para la creación y la innovación. Las actividades de Code Week no se centran exclusivamente en el aprendizaje de la programación, sino que promuevan el pensamiento computacional y el uso creativo y crítico de las tecnologías digitales.
Durante la Code Week se organizan por todo el continente miles de encuentros que se celebran en bibliotecas, casas de la cultura, empresas o, por supuesto, centros educativos.
La Comisión Europea se ha fijado el objetivo de que en el año 2020 el 50% de los centros escolares europeos participen en la Code Week.


Nuestra clase, junto a la de 6º A participa en este evento con el trabajo que estos días estáis realizado de programación del juego "LABERINTO DEL ESPÍA".

Más info:



martes, 9 de octubre de 2018

Describimos un aparato



Recientemente habéis estado trabajando en la descripción oral de objetos. Toca ahora pasar a la descripción escrita de la cual ya conocéis los pasos a seguir.
Realizaréis las siguientes actividades:
  • Elegir uno de estos aparatos: tostadora, secador de pelo, exprimidor eléctrico, batidora o cafetera.
  • Seguir los pasos para hacer una buena descripción.
  • Escribir el texto en una entrada nueva en vuestro blog personal.
  • Revisar bien la ortografía.
  • Añadir una foto en la que aparezcáis mostrando el aparato, así sabremos si vuestra descripción se ajusta a la realidad.
  • Avisar al profe a través de Edmodo para que pueda corregir vuestra entrada y podáis publicarla.
Tenéis hasta el lunes 15 de octubre para terminar vuestro trabajo.

sábado, 6 de octubre de 2018

La descripción (vídeos)



Ya tenéis publicados los vídeos con vuestros ejercicios de comunicación oral en los que debíais describir un objeto.

Ahora os toca verlos, pasra un buen rato con las descriciones de las/los compañeras/os y sobre todo fijarse bien en si en las descripciones se cumplen las condiciones que figuran en el enunciado de la actividad. No olvidéis poner "vuestras reacciones".


martes, 2 de octubre de 2018

¿Me ayudas a salvar el mundo? I

Hoy comenzamos a trabajar en el proyecto ¿Me ayudas a salvar el mundo? de la mano del material que nos ha cedido SETVENTIUNO (Santillana). Hemos conocido el material, nos hemos movido por la web, hemos comenzado a investigar y a trabajar por parejas para producir diferentes archivos que serán la solución a los diferentes retos a los que os enfrentaréis, relacionados en su mayoría con la programación con Scratch.

En el siguiente documento tenéis la ruta de trabajo a realizar y los resultados que deberéis subir a vuestro eportfolio (archivos PDF o archivos Scratch, dependiendo de la actividad.


lunes, 1 de octubre de 2018

Actividad de comunicación oral: Describimos un objeto.


En esta segunda actividad de comunicación oral debéis preparar, siguiendo las pautas trabajadas en clase (y que tenéis resumidas en el enunciado de la actividad), la descripción de un objeto o aparato que haya en vuestra casa para después realizar una pequeña exposición oral a vuestras/os compañeras/os. Después de preparar la descripción grabaréis un vídeo con ella con la única condición de que no podéis nombrar el objeto. Al final del vídeo enseñaréis el objeto que habéis descrito.

En el siguiente tablero de vídeos debéis depositar vuestras grabaciones.

(PASSWORD: lloreu56)

viernes, 28 de septiembre de 2018

Criterios de divisibilidad


En el curso anterior creasteis una imagen interactiva con Genial.ly en la que recogisteis los criterios de divisibilidad del 2, 3, 6, 9 y 10. Ahora lo ampliaremos con nuevos criterios.

Comenzaréis añadiendo el criterio de divisibilidad del 6, para ello haréis lo siguiente:
  1. Acceder a vuestra cuenta Genial.ly.
  2. Editar la imagen interactiva que contiene vuestro trabajo.
  3. Añadir el criterio del 6, manteniendo el mismo diseño y animaciones.
  4. Copiar el enlace.
  5. Entrar en Edmodo  en la asignación que hay para esta actividad y entregarla añadiendo el enlace a vuestro trabajo.
Enlaces a vuestros trabajos:

ANA - CRISTINA - ALEJANDRO - XUAN - ALEXIS - AITANA - HUGO - ARIADNA


ROSARIO - PATRICIA - ÉRIKA - ESTHER - OLAYA - PELAYO - SANTIAGO - AARÓN

ILLÁN - NOA - REBECA - ELENA - NICOLÁS - ÍKER - SERGIO - NOELIA - SALMA