jueves, 26 de abril de 2018

Esquema de llaves: La energía

Ejemplo de esquema con Cacoo

Una buena herramienta de ayuda para el estudio es la realización de esquemas. En un esquema presentamos de manera visual el tema, la idea principal y las ideas secundarias de un texto, intentando hacerlo con el menor números de palabras posible.

En un esquema de llaves se trabaja organizando la información de mayor a menor, es decir, empezando por el tema y terminando por las ideas secundarias.

En esta tarea te propongo que realices un esquema llaves sobre La energía, para ello realizarás las siguientes actividades.

Primera actividad:

  • Subraya en el texto (unidad 7 de naturales, páginas 120 y 121) la idea principal y secundarias.
Segunda actividad:
  • Entra en Cacoo.
  • Accede a tu cuenta desde el botón "LOG IN WITH GOOGLE"
Tercera actividad:
  • Crea un nuevo diagrama en blanco.
  • Compártelo con el profe desde el botón SHARE.
  • Comienza tu diagrama de llaves con una etiqueta con el tema.
  • Añade una llave para poner dentro de ella las ideas secundarias
  • No olvides guardar tu trabajo.

    Cuarta actividad:
    • Completa el diagrama que al final deberá contener: 
      • La energía (definición)
      • Fuentes de energía (clases con imágenes)
      • Formas de energía (clases con imágenes).
    • Imágenes, recuerda que no puedes subir imágenes mayores de 512 KB, usa las herramienta del buscador de imágenes y elige: TAMAÑO - ICONO.
    • No olvides guardar tu trabajo.
    • Avisa al profe a través de Edmodo cuando hayas terminado tu trabajo.
    NOTA: Este trabajo debe ser entregado antes del día 3 de mayo.



    miércoles, 25 de abril de 2018

    "Los poemas de Pillo"

    "Los poemas de Pillo" es un libro que recoge más de cincuenta poemas de algunas/os de las/los autores más importantes de poesía para público infantil. 

    Aprovechando que estamos conociendo algunos de los secretos que encierran la poesía (versos, estrofas, rimas, recursos literarios...) este estupendo libro va rodando de casa en casa con una condición: escoger uno de los poemas, aprendérselo y recitarlo en clase. 

    Cada día estamos grabando en formato vídeo el recitado de un poema y los recogemos en este tablero de Flipgrid, una de nuestras herramientas favoritas.

    Ahora toca verlos detenidamente, calcar en las reacciones que consideréis y aprenderlos.


    Trabajando noticias.


    En la unidad 12 de Lengua estamos trabajando en la escritura de noticias tras conocer qué partes tiene y unas preguntas clave a las que debe responder una vez escrita para comprobar que ha sido bien redactada. En este proceso comenzamos con la lectura de noticias en la versión digital del periódico de nuestra localidad (EL COMERCIO), para a continuación convertirnos en periodistas que cuentan noticias de rabiosa actualidad para nuestro grupo, entre las que están la actividad realizada ayer en la que ocho de nuestros alumnos han impartido un taller a un Grupo de usuarios del CENTRO DE DÍA SONRAÍZ

    La actualidad de la clase también contempla la participación este próximo viernes en los TALLERES TICLLORÉUPEDAGOGOGÍA, una experiencia de intercambio de conocimientos tecnológicos entre alumnado de primaria y universitario. 

    A continuación reproducimos dos ejemplos de redacción de es la noticia que han redactado Illán y Ana sobre estas actividades. Estas dos noticias se muestran a nivel de ejemplo, y el resto de noticias sobre estos hechos elaboradas por el resto de la clase podéis leerlas en los blogs de cada integrante del grupo

    Taller tecnológico en "Sonraíz".

    Unos niños de 5º y de 6º fueron a la residencia "Sonraíz" para dar un taller sobre nuevas tecnologías.

    Illán Estrada, Gijón, 

    25 de Abril 2.018 11:23


    Illán enseña a Agustín a manejar la tablet.
    El día lunes 23 de Abril de 2.018 unos cuantos niños de 5º y de 6º del Colegio Público el Lloréu fueron a la residencia de Sonraíz a dar un fantástico taller sobre nuevas tecnologías. Una vez allí se conocieron y empezaron a trabajar en distintas aplicaciones.

    Tuvieron un problema de internet, pues en la sala en la que estaban no llegaba bien el Wi-Fi, así que se trasladaron al gimnasio porque allí llegaba mejor el internet.

    Algunas de estas aplicaciones (apps) fueron Google maps, que sirve para localizarse, el Match Fright, para saber quien es más listo, el Ibooks, para leer libros en formato digital, El Comercio digital, para leer le periódico sin falta de ir a comprarlo y muchas mas aplicaciones.
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    La tecnología une a pequeños y mayores.

    Taller Tic con los chicos y chicas de la Universidad de Oviedo en El C.P Lloréu con los alumnos y alumnas de 5º y 6º.


    ANA RODRÍGUEZ 

    Gijón. 25 de Abril 11:42
    Portada de la presentación que usará 5º B
    El viernes 27 de Abril, de 10:00 a 13:00 de la mañana, irán al C.P Lloréu unos chicos y chicas de la Universidad de Oviedo. Los alumnos y alumnas de 5ºB les enseñaran a crear su propio mapa en Google Maps. 

    Para ello habrá un grupo de niños y niñas que harán una presentación para explicarles paso a paso como lo deben hacer, también habrá otro grupo del alumnado que estará pendiente por si alguien necesita ayuda o se pierde. 

    Ya terminado el taller del alumnado de 5ºB, los chicos y chicas de la Universidad les enseñaran ellos otra cosa.

    Después de la hora del recreo otro grupo de estudiantes de la Universidad subirá al aula de 5ºB donde el alumnado realizará de nuevo su presentación y los estudiantes de la Universidad enseñarán otra cosa a los niños y niñas de 5ºB.

    martes, 10 de abril de 2018

    Recursos unidad 12


    Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 12 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras acceder.





    lunes, 9 de abril de 2018

    ¿Qué es una mezcla?

    En el siguiente enlace tenéis el acceso a los vídeos que habéis elaborado sobre las mezclas (qué son, propiedades según su clase y técnicas de separación).

    Ahora os toca verlos detenidamente, prestar mucha atención, poner las reacciones que consideréis oportunas y detectar errores cometidos por vuestro/as compañeros/as, y comentarlo en un mensaje por Edmodo.


    miércoles, 28 de marzo de 2018

    ¿Cómo se hace un videojuego?


    La respuesta a esta interesante pregunta nos la dio esta mañana un experto en la materia. Julio, el papá de Rebeca, nos visitó en clase y nos contó los secretos de la creación de videojuegos, algo que él domina muy bien pues forma parte de su profesión.

    Tras la sesión con Julio, creemos que ya conocemos las claves para el diseño y creación de videojuegos, algo que este año estamos experimentando a fondo en nuestras aplicaciones de Scratch. 

    Desde aquí queremos darle las gracias a Julio por dedicarnos parte de su tiempo y enseñarnos de manera amena y divertida, y con una alucinante presentación, los entresijos de los creadores de videojuegos.

    martes, 27 de marzo de 2018

    Flores silvestres de Asturias


    Llega la primavera y los prados de nuestro alrededor se llenan de flores. Os propongo una actividad en la que el objetivo es reconocer flores silvestres de las que crecen abundantemente en nuestros campos. Para ello debéis realizar las siguientes actividades:

    PRIMERA ACTIVIDAD
    • Pasear por los alrededores de Xixón y fijarse bien en las flores que encontréis.
    • Hacer fotos a las flores.
    SEGUNDA ACTIVIDAD
    • Investigar e identificar las flores, con ayuda del álbum de fotos que tenéis a continuación, y que está sacado de la lámina "Flores silvestres de Asturias" del Profesor Javier Castaño.

    TERCERA ACTIVIDAD
    • Subir las fotografías a este corcho virtual con los siguientes datos para cada foto.
    • En el título pondréis vuestro nombre, y en la pegatina además de la fotografía figurarán los siguientes datos:
      • NOMBRE CIENTÍFICO
      • NOMBRE EN CASTELLANO
      • NOMBRE EN ASTURIANO
      • FECHA DE LA FOTOGRAFÍA
      • LUGAR DE LA FOTOGRAFÍA

    lunes, 26 de marzo de 2018

    ¿Qué es la flotabilidad?


    Entrad en el enlace y acceded al tablero que contiene los vídeos con los que habéis explicado el concepto de flotabilidad y su relación con la densidad.



    Y podéis comenzar a trabajar en el siguiente vídeo, en el que debéis explicar  que es una mezcla, de qué clase es, cuáles son sus componentes y proponer una técnica para separar los componentes. Disponéis hasta el 8 de abril para  subir el vídeo a este tablero.

    martes, 20 de marzo de 2018

    Vídeoexplicaciones I


    En la unidad actual de Naturales estamos conociendo la materia y sus propiedades, entre ellas habéis conocido la relación que existe entre masa y volumen (densidad) y su influencia en la flotabilidad de los objetos en el agua.

    En la siguiente experiencia vais a explicar qué es la flotabilidad en un vídeo, en el que tenéis que dar una pequeña explicación que podéis acompañar de los recursos que os parezcan necesarios.

    Para ello debéis realizar lo siguiente:

    1. Entra en la web de  FLIPGRID, puedes hacerlo con ordenador, tablet o móvil (en el último caso lo mejor es descargarse la app gratuita)
    2. Escribe el Flip Code siguiente para acceder a nuestro canal: wbyrkx o HAZ CLIC AQUÍ.
    3. Clic sobre el panel LA FLOTABILIDAD o HAZ CLIC AQUÍ.
    4. Calca en el botón +.
    5. Da permiso a cámara y micro si te lo pide.
    6. Haz clic sobre la cámara y comenzará la grabación.
    7. Tened en cuenta lo siguiente:

    • El vídeo no debe durar más de 1' 30'' (cuando estés grabando verás una cuenta atrás que te indicará el tiempo restante).
    • Si te gusta el resultado grabado vete dando al botón siguiente y completando las informaciones necesarias hasta finalizar.
    • Tenéis hasta el día 25 para subir vuestro vídeo.


    lunes, 19 de marzo de 2018

    Juegos Scratch para repasar verbos


    Estas últimos días habéis estado liados con la creación de unos juegos de arrastrar realizados con Scrtach para repasar los tiempos simples de los verbos.

    Pinchando en los siguientes infinitivos podéis ver una selección de algunos de los que habéis hecho.

    OLVIDAR - NADAR - VIAJAR  - JUGAR  - VOLAR - TOCAR 

    VALER - TEJER  - COMER - LEER - BEBER - CORRER 

    SUBIR - ESCRIBIR - VIVIR - SERVIR - CRUJIR 

    martes, 13 de marzo de 2018

    Recursos unidad 11


    Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 11 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras acceder.





    viernes, 9 de marzo de 2018

    Juegos de arrastrar con Scratch


    Recientemente hemos propuesto la realización de un pequeño proyecto en el que la finalidad es elaborar un juego del tipo ARRASTRAR programado con Scratch.

    Como sabéis el plan de trabajo incluía:
    • Tener una idea relacionada con contenidos trabajados en matemáticas, lengua, sociales o naturales.
    • Escribir un mensaje en Edmodo contando la idea.
    • Buscar los recursos necesarios para ver si se puede llevar a cabo.
    • Plantear la idea al resto de la clase realizando en la PDI un pequeño esquema con la estructura del juego. 
    • Programar el juego.
    En los siguientes enlaces irán apareciendo vuestros juegos:

    miércoles, 7 de marzo de 2018

    Taller con los peques


    Ayer nuestras compañeras Ari y Olaya realizaron un Taller con las niñas y niños de la clase de "Los Asturcones" de la EEI Miguel Hernández. EN esta labor fueron acompañados por Alexis y Elena que ejercieron de documentalistas.

    Entre los cuatro han elaborado un documento colaborativo en el que nos cuentan el desarrollo de sus actividades en una divertida reseña:


    Para que los que nos quedamos en clase podamos hacernos una idea de lo que ocurrió nos han traído u montón de fotos y algún vídeo del Taller:

    Visita a COGERSA



    Este año volvéis a participar en el cole en las actividades de "Escuelas Por el Reciclaje", y por ello complementamos los trabajos que hacemos en el cole con una visita a las instalaciones de COGERSA para conocer de primera mano el tratamiento que en Asturias se hace de la basura.

    Como tarea final debéis realizar lo siguiente:

    • Escribe una nueva entrada en tu blog con una reseña de las actividades realizadas esta mañana en COGERSA.
    • La entrada debe contener: 
      • Datos de la visita. (Horario, transporte, monitores)
      • Breve relato en el que de manera ordenada contéis las actividades realizadas.
      • Vuestra opinión que debe incluir alguna cosa sorprendente que hayáis descubierto en las actividades y alguna que hayáis aprendido y que no sabíais.

    Os dejo el enlace para obtener las fotografías con las que podéis acompañar vuestra entrada.



    jueves, 1 de marzo de 2018

    Juegos para multiplicar

    Recopilaciones de los juegos que habéis preparado con Scratch para que los compañeros más pequeños del cole puedan practicar las tablas de multiplicar jugando.
    • MEMORY

    • EXPLOTA LOS GLOBOS







  • JUEGOS DE ARRASTRAR
  • SCRATCH: juegos de arrastrar.


    Estos últimos días estáis creando "juegos de arrastrar" con Scratch que sirvan para que el alumnado de nuestro cole practique las tablas de multiplicar. Tal y como habéis experimentado en vuestros diseños, este tipo de juegos resultan muy útiles y divertidos para repasar. 

    Os propongo que hagáis un juego para repasar las partes fundamentales del aparato digestivo. Para ello debéis realizar las siguientes actividades:

    PRIMERA FASE:
    • Tienes en el siguiente enlace acceso a una Programa Scratch que contiene el fondo y un objeto (caja contenedora) al que se arrastrarán las etiquetas.
    • REINVENTA la aplicación y ponle de nombre: APARATO DIGESTIVO (TUNOMBRE).
    SEGUNDA FASE:
    • Crea los objetos necesarios para hacer de cajas contenedoras y colócalos en la posición correcta.
    • Crea las etiquetas con los nombres de las partes del aparato digestivo.
    • En las etiquetas ten en cuenta que debe haber dos disfraces (azul para el principio y verde para indicar que es correcta la posición en que se ha colocado). No te olvides en estos objetos de ACTIVAR la casilla PUEDE SER ARRASTRADO. Además si la posición es correcta debe sumar un acierto.
    • Crea el botón COMPROBAR.
    TERCERA FASE:
    • Programa el juego de la siguiente manera.
      • Crea una variable que permite el movimiento con el ratón de las etiquetas.
      • Crea otra variable para los aciertos.
      • Programa el botón COMPROBAR de modo que al pulsarlo coloree de verde las etiquetas bien situadas y devuelva al lugar originario a las mal colocadas. Acuérdate de incluir un FIJAR ACIERTOS A 0 al principio del bloque AL HACER CLIC EN ESTE OBJETO.
      • Crea los bloques necesarios para que si los jugadores realizan correctamente la actividad salga una pantalla de ÉXITO.
    CUARTA FASE:
    • Prueba bien el juego.
    • Cuando funcione todo correctamente, COMPÁRTELO, escribe las INSTRUCCIONES y envíame el enlace.
    QUINTA FASE:
    • Basándote en este tipo de juegos, piensa en nuevas ideas a las que puedas aplicar el programa.
    • Propón alguna idea a la clase a través de Edmodo, teniendo en cuenta que debes disponer de los recursos (imágenes) necesarios para hacerlo. 
    TAMAÑO PARA LOS FONDOS 480 X 360 PIXELS


    martes, 27 de febrero de 2018

    Recursos Unidad 10


    Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 10 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras acceder.





    martes, 20 de febrero de 2018

    El litro y sus fracciones


    En esta actividad trabajaréis con las fracciones del litro más utilizadas en los envases de todo tipo (alimentos, bebidas, productos de aseo, productos de limpieza...) que hay en nuestras casas:
    1. Abrir despensa, armarios, nevera...
    2. Buscar un producto cuya capacidad sea de 1/4 de litro.
    3. Realizarle una fotografía.
    4. Subirla a este tablero virtual poniendo en el título vuestro nombre y en la entrada la medida de la siguiente manera: 1/4 de l = 50 cl = 500 ml

    5. Repite los pasos 2, 3 y  4 para un producto cuya capacidad sea de 1/2 de litro.
    6. Repite los pasos 2, 3 y  4 para un producto cuya capacidad sea de 3/4 de litro.
    7. Repite los pasos 2, 3 y  4 para un producto cuya capacidad sea de 1litro.

    Trabajando portadas para juegos


    A estas alturas de curso ya habéis creado unas cuantas aplicaciones con Scratch que os han servido para ir superando pequeños retos. Además, estáis en pleno proceso de creación de una gran aventura que en breve pasaréis a programar. A lo largo de todo este camino habéis comprobado que a vuestras aplicaciones siempre les faltaba algo al principio: un comienzo atractivo para vuestros juegos.

    Por eso estos últimos días habéis trabajado en el diseño de un modelo de portada para vuestros juegos, un modelo que os sirva para cualquier aplicación que creéis con Scratch con unos pequeños cambios.

    Una vez elaboradas llega el momento de ver las creaciones de toda la clase y elegir aquella que más os gusta para el reto de LA GRAN AVENTURA.

    En los siguientes enlaces podéis ver las portadas propuestas por los integrantes de cada grupo:
    GRUPO I: ALEXIS - REBECA - ARI - HUGO - NICO - PELAYO
    GRUPO II: ANA - ÍKER - AARÓN - ELENA - SANTI
    GRUPO III: NOELIA - ROSARIO - CRISTINA - ÉRIKA
    GRUPO IV: AITANA - SALMA - OLAYA - ILLÁN
    GRUPO V: NOA - PATRI - XUAN - SERGIO

    NOTA: en negrita están los nombres de las que habéis elegido.

    lunes, 19 de febrero de 2018

    Taller de juegos matemáticos


    Esta mañana hemos tenido una sesión de juegos matemáticos, unos retos a los que os habéis enfrentado por equipos y que además os han servido para conocer unos juegos fantásticos, muy entretenidos y que resultaron, en algún caso, auténticos rompecabezas para buscar soluciones.

    Habéis jugado a:
    • Torres de Hanoi.
    • Jenga.
    • Colour Code.
    • Castle Logix.
    Estos y otros juegos pueden ser unas buenas ideas para regalos, al igual que los libros, tenedlo en cuenta.

    sábado, 10 de febrero de 2018

    Mapa de la Unión Europea



    En esta actividad vais a crear vuestro mapa personalizado de la Unión Europea.
    Para ello realizaréis de manera ordenada las siguientes tareas:
    1. Entrar en vuestra cuenta Google.
    2. Acceder a la herramienta MAPS.
    3. En el menú principal entrar en "TUS SITIOS".
    4. Acceder a la pestaña "MAPAS" y hacer clic en "CREAR MAPA".
    5. Incluir estos datos:
    • Nombre del mapa: Unión Europea (Tunombre).
    • Nombre de la capa: Países de la Unión Europea.
    • Compartir con el profe.
    6. Para situar cada país procederéis del siguiente modo:
    • Localizar la capital del país.
    • Añadir un marcador con estas características: y personalizarlo con la siguiente información:
      • Cambiar el icono por la "i" de INFORMCIÓN.
      • Poner en el título el nombre del país.
      • Añadir la bandera.
      • Incluir estos datos: idioma, moneda y número de habitantes.

    7. En una primera fase incluir estos países:
    ESPAÑA - PORTUGAL - FRANCIA - IRLANDA - ITALIA - BÉLGICA - PAÍSES BAJOS - DINAMARCA - ALEMANIA - AUSTRIA - LUXEMBURGO - SUECIA - FINLANDIA.

    8. Añadir estos países:
    BULGARIA - CHIPRE - CROACIA - ESLOVAQUIA - ESLOVENIA - ESTONIA - GRECIA - GRAN BRETAÑA - HUNGRÍA - LETONIA - LITUANIA - MALTA - POLONIA - REPÚBLICA CHECA  - RUMANÍA 

    9. Cuando hayas acabado debes HACERLO PÚBLICO, OBTENER el enlace y enviármelo a través de Edmodo. (ESTO SOLO SE PUEDE HACER EN CLASE)

    10. PUBLÍCALO EN TU BLOG del siguiente modo: (ESTO SOLO SE PUEDE HACER EN CLASE)
    • En el botón COMPARTIR de tu mapa elegir la opción "PUBLICO EN LA WEB" y copia EL ENLACE.
    • Crea una nueva entrada en tu blog.
    • Ponle un título.
    • Escribe una breve introducción sobre el mapa que vas a enlazar.
    • ESCRIBE EL TEXTO: MAPA DE LA Unión Europea.
    • Selecciona el texto y calca en el botón ENLACE, pega ahí la dirección de tu mapa.
    • PUBLICA la entrada. 

    viernes, 9 de febrero de 2018

    El kg y las fracciones


    En esta actividad en la que trabajareis con las fracciones del kg más utilizada en el comercio de los alimentos debéis realizar las siguientes tareas:
    1. Abrir el armario de los alimentos o la nevera.
    2. Buscar un producto cuyo peso aproximado se acerque a 1/4 de kg.
    3. Realizarle una fotografía.
    4. Subirla a este tablero virtual:

    5. Repite los pasos 2, 3 y  4 para un producto cuyo peso sea cercano al 1/2 de kg.
    6. Repite los pasos 2, 3 y  4 para un producto cuyo peso sea cercano a 1 kg.

    miércoles, 7 de febrero de 2018

    Contamos cuentos

    En esta actividad debéis realizar las siguientes tareas.

    • Entrar en esta web que recoge una selección de cuentos del mundo y hacer clic en el que os ha tocado.


    • Copiar el texto del texto y añadirlo a un nuevo documento de Drive en vuestras carpetas de Lengua.
    • Leer el cuento.
    • Subrayar o resaltar las partes fundamentales del cuento. Crear una copia solo con las partes seleccionadas.
    • Volver a leerlo y memorizar.
    • Buscar una imagen que queráis que aparezca como fondo durante la grabación del cuento.
    • Grabar el cuento usando Touchcast.
    • Ver los vídeos de toda la clase. 
    • Valorar vuestro vídeo: cómo lo habéis contado, qué errores creéis que habéis cometido, qué cosas pensáis que habéis hecho bien...

    En los siguientes enlaces tenéis los vídeos con vuestros cuentos:


    Recursos unidad 9


    Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 9 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras acceder.





    NOTA: Los enlaces de Natu y Soci estarán activos cuando comencemos a trabajar las unidades en clase.

    sábado, 3 de febrero de 2018

    Liga de Cálculo Mental



    Desde hace un par de días hemos arrancado nuestra LIGA DE CÁLCULO MENTAL, en la que de una manera divertida estáis practicando las operaciones matemáticas.

    FOTOS DE LA JORNADA 2

    Vídeo de la JORNADA 3:


    REGLAMENTO:

    Os recuerdo el reglamento básico de nuestra LIGA:
    • La Liga se desarrollará en jornadas de una duración aproximada de 10 minutos.
    • Al ser una Liga todos debéis enfrentaros a todos.
    • Las partidas se realizarán utilizando la APP MATH FIGHT.
    • En cada jornada habrá una partida en la que antes del comienzo el profe indicará el nivel en el que se jugará.
    • Las partidas serán de dos jugadores.
    • Cada partida se compone de dos juegos.
    • Al final de cada partida anotaréis en vuestra libreta quién ha sido vuestra/o contrincante y el resultado de cada juego.
    • Finalmente anotaréis en el siguiente documento que he compartido con toda la clase los resultados obtenidos, siguiendo este método.
      • Si has vencido los dos juegos sumarás 2 puntos.
      • Si has ganado uno y perdido otro obtendrás 1 punto.
      • Si no has ganado ninguno de los dos juegos escribirás 0 puntos.

    viernes, 2 de febrero de 2018

    Reto VIII: adaptamos juegos


    Octavo reto de Scratch. En esta ocasión vais a manipular un juego ya creado y hacer todos las adaptaciones del mismo que sean necesarias para que el juego sea diferente.
    En nuestro caso vamos a partir de un MEMORY y otro juego de EXPLOTAR GLOBOS a través de diferentes cambios vamos a convertirlos en herramientas para que nuestros compañeros de segundo puedan repasar las tablas de multiplicar.

    Lo haréis por fases y en esta ocasión trabajaréis de manera individual:

    PRIMERA FASE
    Objetivo: Crear una copia del juego MEMORY.
    • Para ello debéis entrar en este enlace que os llevará a un juego ya diseñado y calcar en REINVENTAR.
    SEGUNDA FASE
    Objetivo: Adaptar el juego:

    • Cambia los textos y escribe unos que tengan sentido para la intencionalidad de tu juego.
    • Entra en cada carta en los disfraces.
    • Elimina las imágenes y sustitúyelas por parejas como la de este ejemplo:
      • CARTA 1: 5 X 4
      • PAREJA DE CARTA 1: 20
    TERCERA FASE
    Objetivo: Preparar el programa.
    • Elabora unas buenas instrucciones para el juego, teniendo en cuenta que estará dirigido a niñas y niños de segundo curso.
      CUARTA FASE
      Objetivo: Construir el programa "EXPLOTAR GLOBOS" que como verás solo está iniciado. 
      • Para ello debéis entrar en un este enlace que os llevará a un juego ya diseñado y calcar en REINVENTAR.
      • Luego añade los globos que serán los aciertos y algunos errores que sirvan de distracción y añadan dificultad al juego. Trabaja en los aciertos con los DISFRACES para cambiar los números que contienen los globos.
      • Crea una pantalla de Premio si se eliminan todos los globos, y otro de volver a intentar si se ha cometido algún error. En esta pantalla crea un botón que inicie nuevamente el juego.