jueves, 1 de marzo de 2018

SCRATCH: juegos de arrastrar.


Estos últimos días estáis creando "juegos de arrastrar" con Scratch que sirvan para que el alumnado de nuestro cole practique las tablas de multiplicar. Tal y como habéis experimentado en vuestros diseños, este tipo de juegos resultan muy útiles y divertidos para repasar. 

Os propongo que hagáis un juego para repasar las partes fundamentales del aparato digestivo. Para ello debéis realizar las siguientes actividades:

PRIMERA FASE:
  • Tienes en el siguiente enlace acceso a una Programa Scratch que contiene el fondo y un objeto (caja contenedora) al que se arrastrarán las etiquetas.
  • REINVENTA la aplicación y ponle de nombre: APARATO DIGESTIVO (TUNOMBRE).
SEGUNDA FASE:
  • Crea los objetos necesarios para hacer de cajas contenedoras y colócalos en la posición correcta.
  • Crea las etiquetas con los nombres de las partes del aparato digestivo.
  • En las etiquetas ten en cuenta que debe haber dos disfraces (azul para el principio y verde para indicar que es correcta la posición en que se ha colocado). No te olvides en estos objetos de ACTIVAR la casilla PUEDE SER ARRASTRADO. Además si la posición es correcta debe sumar un acierto.
  • Crea el botón COMPROBAR.
TERCERA FASE:
  • Programa el juego de la siguiente manera.
    • Crea una variable que permite el movimiento con el ratón de las etiquetas.
    • Crea otra variable para los aciertos.
    • Programa el botón COMPROBAR de modo que al pulsarlo coloree de verde las etiquetas bien situadas y devuelva al lugar originario a las mal colocadas. Acuérdate de incluir un FIJAR ACIERTOS A 0 al principio del bloque AL HACER CLIC EN ESTE OBJETO.
    • Crea los bloques necesarios para que si los jugadores realizan correctamente la actividad salga una pantalla de ÉXITO.
CUARTA FASE:
  • Prueba bien el juego.
  • Cuando funcione todo correctamente, COMPÁRTELO, escribe las INSTRUCCIONES y envíame el enlace.
QUINTA FASE:
  • Basándote en este tipo de juegos, piensa en nuevas ideas a las que puedas aplicar el programa.
  • Propón alguna idea a la clase a través de Edmodo, teniendo en cuenta que debes disponer de los recursos (imágenes) necesarios para hacerlo. 
TAMAÑO PARA LOS FONDOS 480 X 360 PIXELS